Hearts of Iron III ( Hearts of Iron ) "Steel hearts" , literally - "Iron hearts" ; in Russian localization - “Victory Day III” ) - a computer game in the genre of global strategy dedicated to the Second World War . It was released by Paradox Interactive in 2009 as a further development of the Hearts of Iron and Hearts of Iron II line of games.
| Hearts of iron iii | |
|---|---|
Hearts of Iron III Cover | |
| Developer | Paradox Interactive |
| Publisher | Paradox Interactive |
| Localizer | Snowball studios |
| Part of a series | Hearts of iron |
| Announcement Date | August 20, 2008 |
| Date of issue | August 7, 2009 [1] |
| Version | 1.4 dated July 22, 2010 |
| Latest version | |
| Genre | global strategy |
| Age ratings | ESRB : |
| Technical details | |
| Platforms | Microsoft Windows , Mac OS X |
| Game engine | Europa Universalis III |
| Game modes | single-user , multi-user |
| Carrier | DVD-DL |
| System requirements | minimum:
|
| Control | keyboard mouse |
The game was announced on August 20, 2008 , on October 1, 2008 the first screenshots appeared, the official release of the game took place on August 7, 2009 . In 2010 and 2011, extensions were released that correspond to the second and third versions of the game: Semper Fi and For the Motherland . A number of modifications have also been created for the game, expanding its plot and tactical capabilities.
January 23, 2014 Paradox Interactive announced the development of the sequel - Hearts of Iron IV released in 2016
Recognized as the best strategy for the versions of World Cyber Gaming, EULA, IFFO. The game was also praised by many game critics.
Content
Gameplay
Like many other global strategies , Hearts of Iron III is based on the development of the state, infrastructure, strengthening the army, conducting diplomatic negotiations and military operations. The gameplay takes place within the historical period of 1936 - 1948 . The player is given the opportunity to play for any of the 160 countries and semi-colonies that existed at that time. As in previous versions, a player with his policy can lead virtually any country into one of three military-political blocs: the Allies (that is, the Alliance of Liberal Democracies, initially it includes England and France), the Axis (originally Germany) and the Comintern (initially - USSR , Tuva and Mongolia).
Features ( major differences from Hearts of Iron II )
- Map
- The number of provinces increased to 14,000 on land and 4,500 at sea, they are combined in the region;
- The engine is Europa Universalis III with simple three-dimensional graphics ;
- Landing has become possible in any coastal province, but the fleet can anchor only at bases (and not in any coastal province). Accordingly, the landing of troops on transports in the usual way is carried out only in ports, but can also be made from any coast to ships located in the neighboring maritime province (via the Ctrl key).
- The weather map began to look very realistic (superimposed on the geographic), simulate a significant number of parameters (such as humidity, pressure, wind direction); according to the assurance of the developers, and their relationship is calculated as an imitation of the climate model.
- The total amount of resources in the world has slightly decreased.
- The supply system has been changed: now a certain amount of supplies is contained in each province along supply routes from warehouses to parts consuming them and in the provinces of deployment themselves. Part of the lack of supplies begins with a shortage in the province of deployment. In the absence of supplies or fuel (if it is required for the unit) it is impossible to organize an attack or attack on enemy territory; the part that lacks supply fights reduced efficiency and may lose organization. During air or sea landing of a unit, it is immediately equipped with a monthly supply of supplies. However, it became possible to organize a convoy with supplies only to naval bases, and not to any coastal province (which, in particular, affects the strategy: seizing bases has become a more critical task).
- The concept of "strategic reserve" has disappeared. Now the "moving strategically" parts simply move around the map - with increased speed and consumption of supplies, as well as a little loss in the "organization" (during a normal march or advance of the part now, unlike the previous version, as a rule, they not only do not lose in " organizations, ”but they can even restore it if necessary). Accordingly, the “strategic relocation” can be interrupted at any necessary time.
- Production
- Separated are " crude oil ", which is extracted as a resource (and also slightly synthesized from "energy") and "fuel", which is produced by industry from "crude oil" and consumed by some troops as supplies.
- The construction of factories has become more expensive.
- A completely new concept of intellectual resources (the so-called “leadership points”) has been introduced, which can be distributed between conducting research, recruiting spies, obtaining “diplomatic points” and training officers .
- The number of parallel studies is now not tied to the value of “industrial potential” and is determined only by how much intellectual resources are allocated for this. The resulting “research lineup” works in exactly the same way as the “production lineup” (with the only difference being that each research requires exactly one “leadership point”, and a different number of PP is spent on the production of different units).
- The technology tree has been radically redesigned. Now, most of the research does not concern the development of new prototypes or models, but the improvement of certain parts of them. Thus, it is possible to emphasize in your models the most important parameters (for example, in tanks, increase armor, or increase speed, or equip with powerful weapons).
- "KB" disappeared. The effectiveness (that is, speed) of research is now influenced by skills that characterize the development of the scientific and technical sphere of the state as a whole. Thus, the dilemma of the “KB annexation” has been solved: only “leadership points” tied to the territory are captured, and they are used with the same efficiency as before. Skills are divided into theoretical and practical experience, the first increases with the research, the second - with the parts produced and with the battles. Over time, all skills slowly decline (the ability of ministers can slow down recession in any area).
- In addition to the general “production efficiency”, the level of practical experience in a particular field also affects the time and production costs for production.
- The “seriality bonus” has disappeared, but a similar effect is much better achieved due to the fact that the release of each next unit increases the level of practical experience in a certain field, and the same level immediately increases the production efficiency of other units of this type (as well as ongoing studies for which it is relevant).
- The concept of “throughput” and the related parameter of “actual supply efficiency” disappeared, but organizing logistics as a whole has become a much more difficult task, especially in areas with poor infrastructure. Each province has its own “capacity” (depending on infrastructure, technological development and the status of the territory) and imposes restrictions on the amount of supplies that can be moved through it per day.
- A new part can be deployed either (as before) by placing it in a certain province (having land connections with the capital), or by directing it to a compound, then it appears in the province where the corresponding headquarters is located (or the brigade - appears as part of divisions). For this, it is necessary that the maximum number of units at the subordination level has not yet been reached, and the unit replenished in this way should be located in a province that has land connections with the capital. There are no more penalties for the delay in deploying the units built.
- It became possible to erect any buildings, except for infrastructure and fortifications, not only in a specific province, but also “in general”, deploying only at the end of production (however, if several objects of the same type are deployed in one province at the same time, they will go to working capacity in series). Nuclear reactors and missile ranges can be dispersed across different provinces.
- Military establishment
- The principle of manning divisions has been changed: if previously the minimum tactical unit was a division to which a brigade (which could not be used on its own) could also be attached (or could not be attached), now such a unit is a brigade. A division is now called the formation of several brigades - from 1 to 4 (with the development of a certain technology to 5). Divisions move around the map and engage in battle (a separate brigade can now act as a division consisting of one brigade). As a rule, the special bonuses of all brigades are distributed as the arithmetic average of the entire division.
- The ground brigades have a new parameter - "front width" (for infantry - 1, for artillery and auxiliary - 0, for tank - 2, but with some tactical developments these values can be reduced). The width of the front of the division is equal to the sum of the widths of the front of its brigades. A brigade moving separately with a front width of 0 (or a “division” made up of only such brigades) is extremely vulnerable in a combat clash.
- A completely new system for organizing the armed forces was introduced, several levels of command appeared: “ divisions ”, “ corps ”, “ armies ”, “ fronts ” and “ theaters of military operations ”. Theaters are created semi-automatically, the remaining levels - manually. At the head of each level, starting from the corps, is the headquarters (staff brigade), which immediately appears on the map at the time of the creation of the group (although at first with minimal combat effectiveness). A division or group (represented by a headquarters) may be directly subordinate to any higher headquarters, but the number of units and groups subordinate to one headquarters is limited to five. Each division or headquarters is controlled by an appointed commander, and the commanders gain experience and apply their bonuses immediately for all levels to which a part is subordinate (if it is within the range of the headquarters, which varies for different levels, and can also be increased by technical developments).
- Airstrike groups have become physically separate from aircraft carriers by air wings, and if necessary they can also be based on land. In fact, the aircraft carrier has become a special mobile airfield, to which two AUGs are assigned. An escort aircraft carrier from a practically useless ship with a chaotic set of characteristics that do not correspond to any real ship turned into a regular aircraft carrier, differing only in more modest technical data and carrying not only two, but one standard AUG.
- According to the new structure of the technology tree, the units are upgraded separately for each of their advanced parameters, including the same for parameters related to tactical developments.
- The ships are now subject to modernization radars, means of detecting air targets and submarines, as well as air defense weapons (except submarines). AUGs are being upgraded in exactly the same way as any other air wings.
- Each unit must be equipped with a certain number of officers. The officer’s fund is replenished in proportion to the “leadership points” allocated for this and incurs combat losses along with all the personnel (a small percentage is also in a state of rotation, like all other personnel). The information panel displays the current ratio of the number of available officers to the required one - if it drops below 100%, the units operate with reduced efficiency, if it rises higher - with increased, the maximum number of officers in the fund is 200% of the full staffing. This value affects the speed of the organization’s recovery after the battle and the time interval between repeated attacks.
- Fighting
- Improved, finally becoming quite realistic, the mechanism of naval battle: now each ship is at its own distance from the conditional "midline", so aircraft carriers ceased to have an inadequately large influence on the battle. Each ship is looking for the best combat distance (of course, as before, the success of this is affected by skills, weather and speed): cover ships and submarines are most close to each other, heavy ships are kept at the distance of the main fire battle, and aircraft carriers, transports and ships, seriously injured, strive to be as far as possible. AUGs enter into battle automatically and fight with each other or with ships like regular air units (that is, they conduct a separate battle); they can also be given any orders given to conventional air units.
- The mechanism of the land battle has been noticeably changed (although the previous mechanics of calculating the damage done has been preserved). The units participating in the battle are divided from both sides into “on the front line” and “in reserve”, and the front line has a certain width (10 + 5 for each neighboring province with which the battle is being fought). In battle are (that is, exchange combat strikes, causing damage to each other) only the units "on the front line", and only those of them whose total "front width" does not exceed the width of the "front line". Some of the divisions formally engaged in the battle may end up in the “reserve,” that is, as if away from the battlefield, usually approaching units from other provinces, as well as divisions with zero front widths, also get there first. Units in the “reserve” are considered moving to the front line at a certain speed (that is, every hour they have a certain chance to join the number of combat units) and, if all divisions left the battle line and the reserve units did not manage to take up positions, the battle is lost. The attackers also have a certain speed, striving to gain a foothold on the “front line” of the enemy and thus reduce the “front width” available to the defenders, nevertheless themselves remaining in battle. Upcoming (with probability, as in previous versions, depending on the doctrine adopted in the country) “combat events” can reduce or increase the “front width”, the speed of the advancing and the damage done by one of the parties. It should be noted that although the level of “organization” of the units changes and influences in the same way as in previous versions, neither any “military events” nor any orders or abilities of the military leaders directly affect it.
- The system for issuing aviation orders has been significantly improved: finally, it became possible to bomb only one province, or to select a region from an arbitrary number of them. The order “fettering actions” is now not directed against the level of “organization” of the enemy, but simply means the priority of the attack of moving units or units in the reserve (according to the new battle mechanism). Similarly, the “air attack attack” order simply means the priority of the attack of units conducting the battle.
- The environment of the unit began to have less dramatic consequences, since, as a rule, in every province where there are troops, there is also a stock of ammunition for several days (according to the new supply mechanism, the normal size to which units tend to be - stocks 30 days in advance), and also due to the fact that fines for coverage and environment have slightly decreased.
- The time between repeated attacks, in which part can go, is increased, although this time can be reduced by some tactical developments and the number of trained officers.
- Domestic policy
- The system of domestic politics has been changed, each country has its own set of political parties, each minister belongs to one of them, elections are held in democratic states (as before). Parties are characterized by popularity and level of organization; these parameters can change and lead to political changes.
- Instead of one accessible domestic political change per year (in the previous version), the parameters of production, demography, diplomacy, etc. are now influenced (and much more radically) by the adoption of a law . Areas of legislation are highlighted, and in each one you can choose one of the options of different stiffness. This can be done at any time, but the adoption of most laws is possible only under certain conditions.
- In addition to the “level of dissatisfaction”, the parameter “unity of the nation” has been introduced, mainly affecting how many spectacular provinces a country can lose before capitulating. Also, the value of this parameter is important for the adoption of certain laws and affects the need for consumer goods, which in peacetime draws a significant share of PP.
- Diplomacy
- Полная оккупация страны теперь не обязательно приводит к её выходу из игры: после капитуляции страна может сформировать правительство в изгнании , которое может вести переговоры и поддерживать партизанское движение на своих оккупированных территориях.
- Параметр «агрессивности» страны заменён на «уровень угрозы», дифференциальный в отношении каждой другой страны, а также введён параметр «нейтральности». Объявление войны возможно стране, уровень угрозы со стороны которой превышает свою нейтральность, причём этот принцип действует теперь для всех, а не только стран с демократической формой правления.
- У каждого из трёх блоков появились свои особенности в дипломатической сфере: только входящие в Коминтерн государства могут обмениваться непосредственно ресурсами без использования денег , члены Оси могут объявлять «ограниченную войну» (то есть не вводить в войну всех союзников), а также имеют бонус при сражении на своей территории, а страны Альянса автоматически предоставляют друг другу гарантии суверенитета.
- Близость страны (пока не вошедшей ни в один блок) к каждому из трёх блоков теперь наглядно представляется графически её расположением внутри «дипломатического треугольника» , там же присутствует информация о том, в какую сторону с какой скоростью она смещается.
- Из первой версии вернулась концепция «дипломатических очков». Скорость их генерации зависит от количества выделенного на это интеллектуальных ресурсов. Появилось также такое дипломатическое действие как «влияние», оно непосредственно влияет на смещения целевой державы в плоскости «дипломатического треугольника» и требует ежедневной затраты дипломатических очков.
- Назначать конвои теперь нужно и для морской торговли с другими странами. Этот конвой так же может нести потери (пропорционально теряя в эффективности), и если путь его движения блокирован или все транспорты уничтожены, торговля приостанавливается.
Дополнения
Стартовая версия 1.0 с патчами (на настоящее время последняя версия патчей 1.4) получила название Vanilla .
В 2010 году вышло дополнение Semper Fi , соответствующий версии игры 2.0.
В 2011 году вышло дополнение For the Motherland , соответствующий версии игры 3.0.
Semper Fi
Вышедший 6 июня 2010 дополнение к игре, получившее название Semper Fi, был восторженно встречен любителями игры. Несмотря на то, что дополнение не предлагает большого числа свежих миссий, каких-то новых боевых единиц, радикальных перемен в интерфейсе, оформлении или игровой логике, сделано много усовершенствований, делающих игровой процесс значительно удобнее, реалистичнее и вариативнее. Заметно улучшен ИИ, исправлены многочисленные детали, вызывавшие недовольство у игроков.
Название «Semper Fi» в русской локализации перевода не получило, но является сокращённой формой латинского выражения semper fidelis — всегда верный , что в военном контексте соответствует русскому выражению «всегда готов!»
Основные изменения следующие [2] :
- Игроки могут теперь создавать любое нужное количество ТВД и указывать их границы, просто выделяя курсором нужные провинции.
- Новый браузер «Боевого порядка» позволяет быстро просматривать и реорганизовывать всю иерархию вооружённых сил.
- Иерархические отношения ВС теперь непосредственно отображаются на карте в виде линий между штабами.
- Новые режимы карты «Воздушные силы» и «Морские силы» упрощают управление воздушным и морским флотами. В этих режимах выделено расположение соответствующих баз, частей и обозначены районы выполняемых заданий.
- Добавлен блок «стратегических эффектов» — особых условий, при достижении которых страна получает бонусы в виде дополнительных модификаторов. Некоторые эффекты доступны для любой страны, некоторые для определённых стран. Условия могут включать в себя контроль определённых провинций или районов, количество войск или проведённых сражений, участие в блоке. Существуют и негативные стратегические эффекты, чаще всего возникающие, если контролируемый стратегический район частично блокирован неприятелем или потерян.
- В начале игры каждыйлидер блока теперь выбирает свои собственные «условия победы» (любые 15 из 30, по умолчанию приближенные к историческим, как правило сводятся к контролю определённой провинции или их группы). Победа в игре теперь определяется не по сумме «игровых очков» , а по количеству выполненных блоком пунктов своего плана ( «игровые очки» по-прежнему учитываются как дополнительный показатель в случае равенства стратегического счёта, а также, как и прежде, используются при принятии решения о капитуляции державы). Достижение 12 стратегических задач считается общей стратегической победой.
- Штабы под управлением ИИ теперь имеют отдельные настройки агрессивности ( инициативности ) для наземных, воздушных и морских операций. Воздушные и морские силы могут находиться в трёх режимах: «Подготовки» , «Обороны» и «Нападения» , — а сухопутные — в пяти: «Отступления» , «Подготовки» , «Обороны» , «Наступления» и «Блицкрига» . В режиме подготовки части не вступают в бой и могут только передислоцироваться. В режиме обороны части патрулируют своё оперативное пространство, перехватывая оказавшегося в зоне прикрытия противника, но не осуществляя бомбардировок или активного поиска неприятеля, сухопутные части стремятся удерживать линию фронта. В режиме нападения части осуществляют поиск противника и нанесение ему урона всеми возможными средствами. Сухопутные части стремятся занять вражескую территорию, в первую очередь стратегически важные провинции: в режиме наступления подразделения стараются продвигаться равномерно, не оголяя фланги, а в режиме блицкрига пренебрегают этим принципом, захватывая ключевые точки так быстро, как это возможно. В режиме отступления части отводятся с выступов фронта, стремясь образовать линию фронта наименьшей протяжённости.
- Страны могут запрашивать от своих союзников определённых действий и добиваться таким образом лучшей согласованности взаимодействия.
- Уровень технологического развития в какой-либо области может быть теперь временно разделяем с союзником (ценой одного «очка лидерства»).
- Бригады теперь могут быть усовершенстованны до более прогрессивного типа . На время такого перевооружения бригада исчезает из расположения подразделения и появляется в очереди производства . Перевооружаемая таким образом часть должна иметь сухопутную связь со столицей.
- Новый сценарий 1940 года заполняет пробел во временной ленте игры.
- Конвои для улучшения снабжения могут теперь назначаться также и между провинциями, которые обе имеют сухопутную связь со столицей (должны быть не ближе 10 провинцей к ней).
- При старте игры может быть выбран особый «аркадный» режим снабжения, при котором отсутствует необходимость в логистике, припасы и топливо доставляется в части непосредственно из государственных запасов, не претерпевая потерь при доставке. Режим карты «Снабжение» в этом случае отключён за ненадобностью.
- Добавлены сотни новых игровых событий, погружающих игроков в их собственные версии Второй Мировой, при этом разворачивающийся сценарий сравнивается с реальной историей.
- Один линкор или линейный крейсер может из пиар-соображений быть провозглашён «Гордостью Флота» , что обеспечивает ему добавку в +10 % к получаемому опыту, однако в случае гибели этого корабля в народе происходит всплеск недовольства. Недовольство также повышается, если статус «гордости» переходит к другому кораблю (в тем меньшей степени, чем более устаревшим кораблём был прежний носитель титула).
- ИИ улучшен во всех сферах и на всех уровнях. Он научился организовывать эшелонированную оборону, концентрировать силы для морских операций и осуществлять многоэтапные вторжения. Его дипломатия приближена к исторической, а очередь производства строится в соответствии со стратегическими задачами страны.
- Многопользовательский сетевой режим поддерживает до 32 одновременных участников.
For the Motherland
Название вышедшего в июне 2011 года дополнения For the Motherland в русской локализации, ожидаемым образом, переведено как «За Родину!»
Добавлен новый экран интерфейса, посвящённый управлению театрами боевых действий. Добавлены «стратегические ресурсы» — привязанные к определённым провинциям преимущества, эффект от которых разделяется всем блоком, в который входит контролирующая их держава. Например, Ленинград, в котором находится производство антибиотиков, обеспечивает +5 % к восполнению потерь, а Плимут с его знаменитыми верфями даёт −15 % к времени постройки кораблей. Корректированы многие модификаторы, некоторые характеристики боевых единиц, незначительно изменена карта, исчезли негативные стратегические эффекты . Убрана возможность использования шпионов для понижения своей нейтральности (однако понижение своей нейтральности за счёт повышения угрозы со стороны соседей стало эффективнее).
Their Finest Hour
Из заявленных нововведений:
- Расширенная система шпионажа с новыми и переработанными заданиями. В том числе тайные операции, которые можно выполнять прямо на карте.
- Новый режим «План сражения». Здесь игрок сможет воспользоваться историческими планами или создать свои, которыми можно поделиться с союзниками по многопользовательской игре.
- Новые уникальные элитные формирования для каждой крупной фракции (гуркхи, рейнджеры, императорская гвардия и др.) Элитные формирования, помимо улучшенной организации, имеют свои, в зависимости от нации,исторически соответствующие выдающиеся боевые характеристики - например, Немецкие Waffen-SS имеют повышенный показатель подавления восстаний, а Советская гвардия обладает преимуществом в стойкости и защищённости перед остальными частями.
- Более детальная проработка вторжения с моря, включая разработку специализированного вооружения десантников.
- Более детальный контроль над стратегией, развитие системы ленд-лиза.
- Лидеры могут получать новые характеристики. Назначение их на конкретную должность будет иметь большее значение при новой системе ведения боя.
- Новый пользовательский сценарий для одиночной и многопользовательской игры. Игрок начинает с чистого листа, может сразу произвести массу юнитов, открыть технологии. Это позволяет моделировать различные варианты развития событий или сразу бросаться в бой тем, кто не любит долгого предвоенного развития.
- Новые боевые сценарии: «Советско-финская война» и «Гражданская война в Испании».
Modifications
Dies Irae: Götterdämmerung
Название вышедшей весной 2011 года модификации Dies Irae: Götterdämmerung , заточенной под игру за Германию, составлена из названий двух знаменитых музыкальных произведений, посвящённых Страшному Суду или Рагнарёку : Dies Irae ( лат. «День Гнева») и Сумерки богов ( нем. Götterdämmerung ). Модификация ставится поверх второй или третьей версии игры. Изменено оформление, добавлено много боевых единиц, специфичных для Германии (таких как карманные линкоры или бранденбургские полки).
August Storm
С лета 2010 года идёт работа над модификацией под названием August Storm , для скачивания доступна предварительная версия 2.21 под условным обозначением MiniStorm (устанавливается на версию 2.03C). Переработан игровой баланс: изменены многие стартовые условия, характеристики провинций, модификаторы, условия принятия законов, игровые события и т. п. Дополнена база по историческим моделям, добавлено много фотографий боевых единиц, цветных фотографий провинций, значки дивизий сделаны разноцветными. Добавлены бригады: спецназ (не создаётся обычным путём, но появляется через решение, доступное после определённых разработок), самоходная зенитная артиллерия , аэромобильная бригада . Добавлены особые тактические разработки, дающие временный бонус во время крупных наступательных кампаний (нечто аналогичное приказу усиленное снабжение на 30 дней из HoI2 , только для всех войск), режим активируется через решение, доступное при определённых условиях.
Notes
- ↑ День Победы III
- ↑ Hearts of Iron III: Semper Fi — Paradox Interactive Архивировано 24 октября 2011 года.
Links
- Официальный сайт игры (англ.)
- Страница игры на сайте локализатора Snowball Studios (рус.)
- Страница игры на сайте издателя 1C (рус.)
- Обзор дополнения Semper Fi (6 июня 2010) (рус.)
- Wiki on the game (Eng.)