Clever Geek Handbook
📜 ⬆️ ⬇️

Music in computer games

Music in computer and / or video games is any melody, song or soundtrack of a video game. In addition to the auxiliary role of melodies in ordinary computer games, there is a separate category of so-called musical video games , where music plays a key role in the development of game action [1] .

Content

  • 1 History
    • 1.1 Early Technology: Integrated Circuit Music
    • 1.2 Starting Attempts to Digitize and Sampling
  • 2 Streaming audio in games
    • 2.1 Custom Soundtrack
    • 2.2 Current situation and possible development
  • 3 Game music as a genre
  • 4 In- game video music
  • 5 Literature
  • 6 Gaming Music Sites
  • 7 Similar music genres
  • 8 See also
  • 9 References
  • 10 notes
  • 11 Sources

History

Early Technology: Integrated Circuit Music

In the 1970s , when video games as a form of entertainment just started to appear (the first generation of games), music in analog form was recorded on physical media, for example, tapes and records . Such media were expensive, fragile and quickly broke due to frequent use, which made them unsuitable for use in arcade machines (although in rare cases they were still present, for example, in the game Journey). A simpler and cheaper way to incorporate music into a video game was to use a digital signal: when it was required to play music, a special board converted electrical pulses from the program code into analog sound waves. The same method was used to generate sound effects in games.

Converting program code to sound in the 1970s allowed music to be included in arcade games, but it was monophonic , repetitive, or was used only occasionally, for example, in the form of short melodies when moving to the next level , or at the beginning of the game (as in Pac-Man or Pole Position ). The famous Atari 2600 game console, for example, was able to generate only two tones, or “notes,” at a time. Exidy games for arcade machines were some exceptions, for the first time using sound digitization for both music and sound effects, and the sound quality in Exidy games was higher than in all other games, until the fourth generation of consoles appeared . However, in general, the digitization of sound was uncharacteristic for the games of that time, and the decision to include any music in the game meant that at some stage it would be necessary by the efforts of the programmer to translate it into computer code, regardless of whether the programmer had a musical education.

Attempts to digitize sound began in the 1980s . Improving processor technology and reducing their cost, embodied in the new generation of arcade machines and game consoles, has made it possible to seriously change the technical characteristics of musical accompaniment. Arcade machines on Motorola 68000 processors and Yamaha YM sound cards made it possible to generate several tones (or channels) of sound at the same time, and the number of channels could reach 8 or even exceed this number. A comparative improvement in sound reproduction technology was also observed in game consoles: ColecoVision , released in 1982, generated 4-channel sound. However, the Japanese Famicom , released in 1983 (in the USA it is known as NES , in Russia as Dendy ) became more noticeable in this area. Famicom had 5 channels, one of which could reproduce simple PCM signals. Toward the end of the Famicom era, some game cartridges were made to order and had additional sound cards paid by the game developer and increased the number of channels for playing music. In addition, it is worth noting the 1982 1982 Commodore home computer, which had 3 sound channels, was able to apply simple filters to the signal, worked with different types of signals, and eventually got another sound channel and the ability to play 4-bit samples on it (digitized sound bites). The relatively low price of the Commodore 64 and the ability to use the TV as its monitor made this computer a popular alternative to other models.

The creation of musical accompaniment for games at that time usually included the generation of a simple tone signal and / or its synthesis by the frequency modulation method to simulate musical instruments and the use of a noise channel for percussion (percussion instruments). The use of PCM samples during this period was limited to short sound fragments ( Monopoly ), or the samples served as a substitute for noise effects ( Super Mario Bros. 3 ). On consoles, it was necessary to divide the available channels between music and other sound effects. For example, if a spacecraft shot a laser beam on the screen and the shot was accompanied by a sound having a frequency of 1400 Hz, then no matter which sound channel was occupied by music, it would stop reproducing it and begin to play the sound of the laser.

In the mid and late 1980s, more people were involved in writing music for games on these platforms than before, better versed in music. The quality of the compositions as a result has improved markedly. Composers who have made a name for their music for games include Koji Kondo ( Super Mario Bros. , The Legend of Zelda ), Koichi Sugiyama ( Dragon Quest ), Rob Hubbard ( Monty On the Run ), Hirokazu Tanaka ( Metroid and Kid Icarus ), Martin Galway ( Times of Lore ), Hiroshi Miyauti ( Out Run ), Nobuo Uematsu ( Final Fantasy ) and Yuzo Kosiro ( Ys ).

In addition to creating personalized musical themes for computer games, borrowings from existing works were also used. For example, when implementing the Tetris game on the Game Boy game console, the Russian folk song “Chapters” was used. Subsequently, this composition in the west began to be called and is now known exclusively as the “Tetris theme” [2] .

Start Attempts to Digitize and Sampling

The first home computer to use digitized signal in the form of sampling , was in 1985 Commodore Amiga . His sound card had 4 independent 8-bit digital-to-analog converters . Instead of synthesizing a simple signal using a frequency modulation method that sounded like a regular solid tone , the technology used by the Commodore Amiga allowed the sound card to play short pieces of music that were read from memory . This allowed the developer to receive the sounds of musical instruments or any other sound effects with much higher quality and accuracy than was possible before or could be possible on home computers in the future for the next few years. This was an early example of what would later be called tabular sound synthesis And will be used in SoundFont technology. Due to the fact that Amiga was released earlier than all computers competing with it and had a reasonable price, it became, especially in Europe , the main tool in early experiments with music generated by a sequence of code commands.

Amiga's main rival, Atari ST , did not use sampling. It included a Yamaha YM2149 programmable sound generator , the capabilities of which were limited even compared to the Commodore 64 SID board. Atari ST digital sound could be reproduced only with the help of certain software tricks that took up processor power and made this method inapplicable for games. However, Atari ST had built-in MIDI ports and was used by many professional musicians as a device for programming MIDI music.

After that, for several years there was a lull in the field of music playback on computers: in the IBM PC clones, multimedia capabilities were poorly improved, and the rest of the game consoles practically did not use sampling. Although it had the potential to produce much more realistic sounds, each sample took up a lot of memory space, while all of the memory, semiconductor ( cartridges ), magnetic ( floppy disks ) or any other, was still very expensive, and it counted every kilobyte . Under these conditions, it was more profitable to use boards that generated music from program code, since the code was relatively simple and took up much less valuable memory.

The previously mentioned mixed approach to music creation (both sampling and code generation ) of the third generation of consoles has also moved into the fourth , new era of 16-bit consoles. So, Sega Mega Drive (aka Sega Genesis) in 1988 offered players improved graphics and improved sound synthesis, however, basically, it adhered to the same approaches to creating music as its main rival Famicom . Mega Drive had stereo sound and 10 channels for generating tones, and one of the channels could be used as a digital-to-analog converter for playing 8-bit PCM samples. This distinguished the new set-top box from Famicom with its monophony and 6 channels, of which one could also play samples. This channel was often used to play percussion samples ( Sonic the Hedgehog 3 ). Despite several additional channels, writing music still posed difficulties for composers, who were accustomed to working with ordinary instruments, and forced to come up with non-standard methods of using frequency modulation of the signal to create music that was pleasant to hear.

 
Musical theme "Overworld Theme"
A 14-second excerpt from a musical theme in Super Mario World .
Playback help

As the cost of magnetic memory in the form of diskettes fell, support for game music on Amiga, and later on all other consoles, shifted to some form of sampling. Amiga game designers took several years to learn how to properly use digitized sound effects in musical accompaniment (the exception is the title topic in the text quest The Pawn , which was released back in 1986 ). In addition, at that time, game music had already begun to acquire its own distinctive features, which is why many composers deliberately tried to create music that sounded the same as the one on Commodore 64. This led to the development of the chiptune genre.

With the release in 1987 of a freeware program for Amiga called Sound Tracker , authored by Karsten Obarski , the era of MOD format began, which allowed anyone to easily create music using digitized samples. MOD files were created by tracker programs (named after Sound Tracker and Obarski). This way of creating music in the 1990s went to personal computers . Examples of Amiga games using digitized samples of musical instruments include Shadow of the Beast , the soundtrack of which was written by David Whittaker , Turrican 2 with the soundtrack of Chris Hülsbeck and Laser Squad with the music of Matt Furnisse . Around the same time, Richard Joseph composed several songs for Sensible Software's games, of which Cannon Fodder ( 1993 ) with the song “War Has Never Been So Much Fun” is best known. ) and Sensible World of Soccer ( 1994 ) with the song “Goal Scoring Superstar Hero” ( Goal-scoring superstar hero ). Both songs featured long vocal samples.

A similar approach has spread from Amiga to arcade games, where separate specialized arcade platforms with advanced audio processing capabilities began to appear. In 1991, Street Fighter II on the CPS-1 platform made extensive use of voice as well as a variety of noise samples. Neo-Geo’s MVS (Multi Video System) also had powerful sound reproduction capabilities, including, but not limited to, surround sound . Improvements spread to consoles. In particular, Super Famicom (in Europe and the USA known as SNES) in 1990 had a specialized chip manufactured by Sony , which was used both for sound reproduction and for hardware-based digital signal processing . SNES had stereo sound, 8 channels for playing 16-bit samples and a large set of DSP effects, including such ADSR effects, which were usually present in the most advanced synthesizers of that time. This allowed us to experiment with the sound environment: musical acoustics were used for SNES games (early games like Castlevania IV , F-Zero , Final Fantasy IV , Gradius III and later Chrono Trigger ), spatial (in some games Dolby Pro-Logic technology was used, for example , King Arthur's World and Jurassic Park ) and directional acoustics ( Star Fox ), as well as architectural acoustics and environmental acoustics ( Zelda III , Secret of Evermore ). In addition, many games made extensive use of SNES capabilities to play high-quality samples ( Super Star Wars , Tales of Phantasia ). The only major obstacle to these more than serious improvements was the high cost of solid state drives .

In the fourth generation, there were other consoles with similar capabilities, but they did not reach the popularity and prevalence of SNES. For example, the power of the Neo-Geo platform, released in the form of a home set-top box, allowed for advanced processing of samples, but it cost several times more than SNES. The Sega CD , an improved version of Mega Drive, had several PCM channels, but only a few games used this feature. Instead, they directly (without intermediate signal changes) reproduced CD audio from the RedBook format.

The popularity of SNES and games for it was limited to countries where NTSC was the standard for broadcasting ( USA , Canada , Japan ). For the PAL standard ( Europe with the exception of the CIS , where SECAM is used), many SNES games in the European version did not adapt and, due to differences in the frame rate, noticeably “slowed down,” or even weren’t released for this standard. The difference in broadcasting standards caused a discrepancy between popular game music between the NTSC and PAL regions, which continues to this day. This discrepancy narrowed with the beginning of the fifth-generation era of consoles manufactured for all regions, as well as after Commodore computers began to give way to multi-purpose home PCs.

Despite the fact that the Sega CD and, to a slightly greater extent, the PC Engine in Japan could give players an idea of ​​how streaming audio will develop in games (playing samples “on the fly”, without any transformations), even seventh-generation game consoles use both sampling and sound generation using code. In the fifth generation, the huge advantage of optical media in the amount of data that can be stored on them, combined with advanced hardware capacities for audio processing and higher quality samples. In 1991, a PlayStation with a CD drive supported 24 channels for 16-bit samples with a pulse-frequency modulation frequency of up to 44.1 kHz, which is similar to the quality of music in the Red Book format, as well as several hardware DSP effects, such as reverb . The code-generated music that was present in many Squaresoft games, such as Final Fantasy 7 , Legend of Mana, and Final Fantasy Tactics, continued to be used. The Sega Saturn , also with a CD drive, supported 32 PCM channels for samples of the same quality as the PlayStation. The N64 , released in 1996 and still using a semiconductor cartridge, had a built-in expandable sound system that was potentially capable of supporting 100 PCM channels and a modulation frequency of 48 kHz. Despite this, games for the N64 due to the high cost of semiconductor memory usually included lower quality samples than the PlayStation and Sega Saturn, and the music was simpler.

The predominant approach in console games with CD drives was to move towards streaming audio.

Game Audio Streaming

Playing samples instead of generating music from code has many advantages, in particular, higher sound quality. Samples can be created completely freely, using any number of any musical instruments and allowing developers to simply record one track, which will be played during the game. Its quality is limited only by the efforts invested in the actual processing of the track. The problem of the high cost of memory, which until the early 1990s was a constant source of concern, was somewhat reduced by the predominant use of optical media in consoles. The sound quality, similar to that provided by the Red Book format, made it possible to incorporate music and voices into games that were potentially indistinguishable from any other source or genre of music.

At the same time, from the late 1980s to the mid -1990s , this approach barely affected PC games. Early games on computers had a 1-bit speaker at their disposal, inherited from the IBM PC hardware standard and not intended to play complex sounds. Although it was possible to get sampled sound on a PC using pulse-width modulation , it required significant processor power, so this method was rarely used in games. Expansion cards, such as the AdLib sound card, made signal synthesis possible using frequency modulation. To control the synthesis, MIDI sequencers ( Doom ) were used.

An ordinary PC had neither specialized computing power nor an output device for playing samples. Therefore, the developers, instead of recording their own samples, began to use a different approach: the wave table . The wave table with pre-recorded samples that obey the general standards of the MIDI format was installed on the sound card either as an integral part of the design, or as an expansion card. The quality of these tabular samples varied very widely from manufacturer to manufacturer, but Roland Corporation products were recognized as the unspoken standard, and this continued until Creative Technology released SoundBlaster sound card in 1989 , which provided an affordable solution to problems with sound for PC users. The card had a port for connecting a joystick, supported MIDI (using AdLib-compatible frequency modulation technology), a standardized port for expansion cards, such as its own Wave Blaster or cards from other manufacturers, as well as recording and playing 8-bit samples with a frequency of 22, 05 kHz (later 44.1 kHz) on a single stereo channel. However, this technology did not become a turning point in the distribution of samples in PC games, since with its help it was impossible to play more than one sound fragment at a time. Code-generated music continued to be widely used in PC games until the mid -1990s , when computers with CD drives began to spread, and it became possible to put games on CDs. In addition, the overall increase in memory capacity gave developers the necessary space to use streaming audio.

In the fourth generation of consoles, the use of streaming audio was limited to playing a song from a RedBook CD during the game ( Sonic the Hedgehog CD ). However, a regular CD had flaws. Technology using optical media was highly dependent on the disk speed in the drive, which was limited. This meant that while the music was playing, the system could not access other data on the disc until playback stopped. The loopback of tracks, which was very widely used in games, also posed a problem: when the laser got to the end of the composition, it was necessary to return it to the beginning, and this led to the appearance of a clearly audible pause in the middle of the melody.

To deal with these shortcomings, some PC game developers themselves created formats for streaming compressed audio — sometimes their own for each individual game. These formats reduced memory usage, reduced latency due to the time spent searching and starting to play tracks, and also solved the problem of loops with a pause in the middle of the melody, since they supported data buffering . A minor drawback was that the compressed audio tracks had to be decompressed before playback, and this created a load on the processor. With the increase in computing power, however, this load became minimal, and in some cases specialized boards (sound cards) took over the work of expanding the sound.

The fifth generation of consoles also created their own formats for streaming compressed audio. Sony called its standards YellowBook , later they were used by other companies. Game developers have taken great advantage of the new features, receiving commendable results ( Castlevania: Symphony of the Night ). Games ported to the console from arcade machines and continued to use frequency modulation were often modified to include much better samples ( Street Fighter Alpha 2 ). Despite the fact that in these games it was theoretically possible to achieve “CD-quality” sound, the compressed tracks in them did not show real CD-quality. Most of them had a frequency lower than necessary, although not so low that it was noticeable to the average consumer. Some games continued to use the standard RedBook format for their music, and discs with such games could be played in a regular CD player.

Such a variety of approaches provided gaming music with ample opportunities that it so lacked in comparison with other genres. Now, musicians were not required to know the programming or architecture of the game itself, they could create compositions independently. This flexibility was used by some popular pop musicians who applied their talents directly to write game music. One of the earliest examples was Way of the Warrior with music from the American band White Zombie. A better known example is Trent Reznor's music for Quake . Some game designers approached the music in a different way: they inserted into the game already existing music that was not written specifically for the game (for example, TNMT ). Star Wars: X-Wing vs. Game TIE Fighter and subsequent Star Wars games included music created by John Williams for the Star Wars films in the 1970s and 80s .

Both approaches to musical accompaniment in games are widely used today. The music of popular composers is found in sports simulations ( SSX , Tony Hawk's Pro Skater , Initial D ), as well as games that touch on social topics tied to music ( Need For Speed: Underground , Grand Theft Auto ).Sometimes there is a joint use of music written specifically for the game, and music that had nothing to do with the game, as in Dance Dance Revolution .

Генерация музыки из кода продолжает использоваться в играх, по большей части RPG . Иногда применяются одновременно и генерация, и потоковый звук. Такие игры как Republic: The Revolution и Command & Conquer: Generals использовали сложную систему управления звучанием фоновой музыки, связывая короткие музыкальные фразы в мелодию с учётом обстановки вокруг игрока и его действий. Другие игры динамически формируют звук, основываясь на игровой обстановке. Так, если в SSX игрок-сноубордист прыгает с трамплина, фоновая музыка приглушается, а свист и шум ветра становятся сильнее, чтобы создать ощущение полёта. Когда же игрок приземляется, музыка снова приобретает нормальную громкость. Такую систему управления звуком впервые представила компания « LucasArts » со своей системой iMUSE , использованной в ранних приключенческих играх и симуляторах полёта Star Wars: X-Wing и Star Wars: TIE Fighter , где музыка изменяется в зависимости от уровня опасности.

Пользовательский саундтрек

Возможность проигрывать собственные треки во время игры в прошлом обычно означало выключение всего звука в игре и использование внешней программы для воспроизведения музыки. Некоторые ранние игры для Windows , впрочем, предоставляли возможность отключения музыки и независимой настройки звуковых эффектов, при этом игрок должен был использовать отдельную программу для воспроизведения своей музыки, работавшую в фоновом режиме. Другие игры для ПК, например, Quake , проигрывали музыку с CD, а данные брали исключительно с жёсткого диска , так что можно было заменить CD-диск игры на любой другой компакт-диск с музыкой.

Некоторые игры для PlayStation тоже поддерживали замену диска с игрой на диск с музыкой, однако, когда игре требовались данные, диски снова приходилось менять. Одна из самых ранних игр, Ridge Racer , полностью загружалась в оперативную память , позволяя игроку вставить диск с музыкой и слушать её на протяжении всей игры. В Vib Ribbon это стало отличительной чертой геймплея, поскольку игра создавала уровни с учётом того, какая музыка находилась на вставленном игроком диске. Примерно так же организован игровой процесс в Audiosurf для платформы Windows.

Приставка Xbox от Microsoft , одна из консолей шестого поколения , была способна копировать музыку с компакт-диска на внутренний жёсткий диск, что позволило игрокам без всяких затруднений переходить от игрового музыкального сопровождения к своему собственному. Эта особенность, названная «Custom Soundtrack», должна была быть разрешена к использованию разработчиком игры. Она перешла и в седьмое поколение к приставке Xbox 360 , но поддерживается уже собственным программным обеспечением консоли и доступна в любой игре.

Приставка Wii тоже умеет проигрывать музыку пользователя, если это разрешено разработчиком игры ( Excite Truck , Endless Ocean ). То же делает и PlayStation 3 , сохраняя музыку на внутреннем жёстком диске, однако лишь немногие разработчики пользуются этой способностью.

PlayStation Portable позволяет воспроизводить стороннюю музыку с Memory Stick в таких играх как Need for Speed Carbon: Own the City и FIFA 08 .

Текущая ситуация и возможное развитие

Приставка седьмого поколения Xbox 360 программно поддерживает технологию Dolby Digital , работает с более чем 256-ю аудиоканалами и может воспроизводить 16-битные семплы с частотой 48 кГц. Это весьма мощная и гибкая система, однако ни одна из её составляющих не является каким-то грандиозным изменением в технологии создания и воспроизведения музыки со времён предыдущего поколения консолей. Персональные компьютеры, в свою очередь, по-прежнему полагаются на аппаратные компоненты сторонних компаний для воспроизведения игровой музыки, а семейство звуковых карт SoundBlaster продолжает совершенствоваться, несмотря на то, что является практически единственным крупным игроком на рынке плат расширения для воспроизведения звука в развлекательных программах.

Приставка PlayStation 3 поддерживает разнообразные типы технологии объёмного звука, включая Dolby TrueHD и DTS-HD .

Приставка Wii, произведённая компанией «Nintendo», разделяет многие аудиокомпоненты с Nintendo GameCube из предыдущего поколения, включая Dolby Pro Logic II .

В настоящее время у разработчиков игр есть много вариантов создания музыки. Скорее всего, изменения в этом процессе будут касаться не технологий, а других факторов игрового бизнеса. Поскольку продажи игровой музыки на Западе отделяются от продаж самой игры (в Японии такая ситуация существовала годами, и диски с игровыми саундтреками продавались как независимые альбомы), на создание музыки начинают оказывать влияние стандартные бизнес-процессы, которые раньше подобного влияния не имели. Для написания игровой музыки привлекаются не программисты, а композиторы и популярные исполнители, так же, как это делается, когда надо написать саундтрек к фильму. Влияют и другие факторы, например, политика на определённом этапе, или вклад самого исполнителя.

Игровая музыка как жанр

Многие игры для приставки Famicom/NES и других ранних игровых консолей имели очень сходные стили музыки, которая, возможно, ближе всего подходит под понятие «музыки видеоигр», если рассматривать этот вопрос с точки зрения музыкальной композиции (в отличие от «музыки в видеоиграх», называемой так просто потому, что она присутствует в видеоигре или воспроизводится игровой приставкой). Некоторые композиционные особенности «музыки видеоигр» продолжают оказывать влияние на определённые музыкальные жанры, хотя сами композиции, присутствующие в играх, уже скорее напоминают саундтреки фильмов, чем классическую «приставочную» музыку. Отличительные особенности «музыки видеоигр», скорее всего, сложились из-за технических ограничений, а также, возможно, на него оказали влияние группы, играющие в стиле электропоп , такие как Yellow Magic Orchestra , которые были популярны в тот период, когда игровая музыка обзавелась характерным звучанием. Его черты включают:

  • Песни почти всегда содержат главную часть или так называемые «куплеты», состоящие из четырех, или иногда большего числа аккордов (в стиле J-Pop или западной поп-музыки 1980-х), в отличие от двукратного повторения последовательностей аккордов в большинстве песен западной поп-музыки. «Припев» песен также часто содержит последовательность четырёх или более разных аккордов. Многие песни включают последовательность аккордов, чрезвычайно популярную в стиле J-Pop, которая может выглядеть так (в тональности до-мажор): фа-минор, до-минор, соль-мажор, до-минор, после которой короткое время играется до-мажор перед повтором последовательности. В общем, обычно в такой композиции больше частей, чем в аналогичной популярной песне, чтобы избежать навязчивых повторов в музыке, которая обычно воспроизводится непрерывно. Эти особенности также отличают игровую музыку даже от музыки в стиле J-Pop и большинства других форм популярной музыки.
  • В мелодии все инструменты сильно синхронизированы, человеку такую композицию сыграть было бы трудно. Например, несмотря на то, что музыкальные тоны приставки Famicom можно счесть имитацией обычной рок-группы с четырьмя инструментами (треугольная волна выполняет роль бас-гитары, две пульсовые волны — аналоги двух обычных гитар, и шумовой канал как замена барабанам), а также то, что на игровую музыку в то время влияли рок- и поп-музыка, композиторы зачастую использовали собственные способы создания сложных и быстрых нотных последовательностей. Такая ситуация сравнима с музыкой эпохи барокко : считается, что в то время композиторы компенсировали особенности некоторых инструментов, вроде клавесина (который не позволяет использовать громкость звука как средство музыкальной выразительности), концентрируясь на других музыкальных украшениях. Существовали и технические ограничения, касающиеся полифонии — количества нот, которые могут звучать одновременно. Famicom позволяла проигрывать одновременно только три ноты, и композиторы прилагали большие усилия, чтобы создать впечатление, что нот на самом деле звучит больше. В конце 1990-х появились музыкальные группы, чьим основным репертуаром являются «приставочные» композиции. Например, The Advantage старается имитировать музыку из старых игр так точно, как это только возможно, используя обычные музыкальные инструменты. Группа The NESkimos подходит к игровой музыке творчески, создавая новые мелодии в старом стиле. А бразильская команда MegaDriver делает каверы на старые игровые композиции, отдавая предпочтение мелодиям с Sega Mega Drive.
  • В большинстве треков для 8-битных игр басовая линия состояла из нот, игравшихся в ритме «! — !! — -» (четверть, затем две восьмых) Каждая нота обычно была основой аккорда.

Игровая музыка вне видеоигр

Музыка из компьютерных игр послужила основой для 8-битных музыкальные направлений « чиптюн », « нинтендокор » и « битпоп » [3] , а в стиле игровой музыки работает например группа Random Encounter [4] .

И композиторы, и фанаты продолжают ценить игровую музыку даже вне собственно контекста игр, особенно музыку третьего и четвёртого поколения приставок, а иногда и более новых поколений. Старые мелодии и композиции продолжают использоваться в новых играх, иногда через десятки лет. Например, музыкальные темы из игры Metroid 1986 года , написанные Хирокадзу Танакой , можно услышать в играх серии Metroid 20 лет спустя в аранжировке Кэндзи Ямамото .

Саундтреки компьютерных игр продавались в Японии отдельными компакт-дисками задолго до того, как подобная практика распространилась на другие страны мира. Аранжировки, ремиксы и живые концерты были обычными вариантами оригинального саундтрека. Одним из пионеров в этой области был Коити Сугияма , автор музыки для игр серии Dragon Quest . После выхода первой игры в 1986 году был выпущен компакт-диск с записью живого выступления Лондонского филармонического оркестра (а позже и других, включая Токийский филармонический оркестр и симфонический оркестр NHK ), игравшего композиции Сугиямы. Юдзо Косиро , ещё один пионер игровой музыки, выпустил запись живого концерта с музыкальными темами игры Actraiser . А вклад Косиро и его коллеги Миэко Исикавы с музыкой игры Ys оказал такое значительное влияние на всю игровую индустрию, что альбомов с музыкой Ys и её разнообразными вариациями вышло едва ли не больше, чем для любой другой игры.

Другие влиятельные композиторы того времени представляли публике симфонические концерты, чтобы продемонстрировать свои достижения в игровой музыке. В этой области первым снова стал Коити Сугияма, который, сочинив в 1987 году «Семейный концерт классической музыки» ( англ. Family Classic Concert ), продолжал после него свои концерты практически ежегодно. В 1991 году Сугияма составил целую серию концертов, назвав её Концерты музыки из видеоигр для оркестра . Эта серия получила известность, так как в её создании принимали участие и другие талантливые композиторы: Ёко Канно ( Nobunaga's Ambition , Romance of the Three Kingdoms , Uncharted Waters ), Нобуо Уэмацу ( Final Fantasy ), Кэйити Судзуки ( Mother , EarthBound ) и Кэнтаро Ханэда ( Wizardry ).

Подобно саундтрекам к аниме , саундтреки к играм, а равно и их музыкальные партитуры , продавались обычно только в Японии. Игроки из всех остальных стран, желавшие иметь диски с такой музыкой, вынуждены были заказывать их через фирмы, специализировавшиеся на импорте этой продукции из Японии. Проблема несколько уменьшилась для жителей западных стран после того, как там появились собственные издатели аниме и видеоигр, а также всей сопутствующей продукции, но это относится обычно только к наиболее популярным изданиям. Для игроков же из стран, где подобные издательские сети неразвиты или отсутствуют, проблема остаётся в силе.

Популярность игровой музыки в мире возросла в 1990-х после очень успешных проектов компании « Squaresoft », таких как Chrono Trigger , Final Fantasy VI и Final Fantasy VII . Композиции Нобуо Уэмацу для Final Fantasy IV были подвергнуты аранжировке с сильным влиянием кельтской музыки и выпущены в составе альбома Final Fantasy IV: Celtic Moon , представлявшего собой сделанную в Ирландии запись живого представления музыкантов, игравших на струнных инструментах . Композиция «Theme of Love» из этой же игры вошла в программу японских школ на уроках музыки. [5] [6]

В начале двухтысячных на Комикете помимо любительской манги и додзинси стали публиковаться любительские видеоигры и додзин-музыка , тесно переплетённые с культурой отаку . В частности, многие визуальные новеллы , такие как Kizuato (1996, Leaf ), ToHeart (1997, Leaf ), Kanon (1999, Key ) и Air (2000, Key ) имели большое влияние на аудиторию Комикета не в последнюю очередь за свой саундтрек, и вдохновили любителей на создание аранжировок, также распространяемых на последующих Комикетах. Так возникла сцена аранжировок додзин-музыки. С 2003 года среди аудитории Комикета приобрела популярность любительская серия игр Touhou Project . Игры, целиком созданные одним человеком — ZUN 'ом, включали в себя и написанный им же саундтрек, и, благодаря особенностям додзин -культуры, в рамках которой публикуются игры Touhou Project, фанатам было позволено создавать и продавать на Комикете собственные диски с аранжировками, что только подхлёстывало интерес к серии и её саундтреку, в итоге были записаны тысячи альбомов, композитором которых значится ZUN. В конце концов многие из этих аранжировок сами стали игровыми саундтреками в музыкальных аркадах Bemani , таких как Sound Voltex. [7] [8] [9]

Первый концерт игровой музыки за пределами Японии состоялся 20 августа 2003 года в Лейпциге , в концертном зале Гевандхауз . Музыку из самых разнообразных игр, начиная от The Legend of Zelda и заканчивая Final Fantasy , исполнял Чешский национальный симфонический оркестр . Концерт входил в серию «Симфонических концертов игровой музыки» и служил официальным открытием Games Convention , крупнейшей европейской ярмарки видеоигр. Позже концерт ежегодно повторялся в 2004 — 2007 годах .

17 ноября 2003 года компания « Square Enix » представила пользователям сервисов AOL новую услугу — интернет-радиостанцию Final Fantasy Radio . В начале работы станции там можно было услышать полные композиции из Final Fantasy XI и Final Fantasy XI: Rise of Zilart , а также отрывки мелодий из Final Fantasy VII и Final Fantasy X .

В США первый концерт игровой музыки, имевший официальную поддержку, — «Final Fantasy concert» — состоялся 11 мая 2004 года в Лос-Анджелесе . Музыку исполнял Лос-Анджелесский филармонический оркестр в Концертном зале имени Уолта Диснея . Все билеты на этот концерт были распроданы в течение одного дня. После представления в Лос-Анджелесе концертный тур продолжился и в других американских городах. 6 июля 2005 года Лос-Анджелесский Оркестр выступил с концертом «Video Games Live» , авторство которого принадлежало композиторам Томми Талларико и Джеку Уоллу . Концерт содержал музыку из большого количества видеоигр, от Pong до Halo 2 , а также лазерные и световые спецэффекты. Позже композиторы организовали ежегодный концертный тур, проходящий в странах Америки и Европы.

20 августа 2006 года в шведском городе Мальмё состоялся крупнейший концерт игровой музыки под открытым небом. Симфонический оркестр Мальмё и ведущий Орвар Сефстрём устроили представление перед 17-тысячной аудиторией, что по состоянию на 2008 год составляет рекорд посещаемости мероприятий такого рода.

В Австралии с 20 по 27 апреля 2007 года проходила первая часть ежегодного концерта «A Night in Fantasia» симфонического оркестра Eminence . Этот оркестр с момента образования уделял значительное внимание музыке из игр и аниме, но впервые их концерт целиком состоял из игровых композиций. В качестве почётных гостей были приглашены семеро наиболее известных в мире композиторов игровой музыки.

Literature

  • Деникин А. А. О звуке в видеоиграх // ЭНЖ «Медиамузыка». № 1 (2012).

Сайты, посвященные музыке для компьютерных игр

  • Music4Games
  • Game-OST
  • Square Enix Music Online
  • Muzorium
  • VGMdb
  • KHInsider
  • Zophar's Music Domain

Сходные музыкальные жанры

  • 8 бит (музыкальный жанр)
  • Classical music
  • Electonic music
  • Электропоп
  • Музыка к фильму
  • J-Pop
  • J-Rock и J-metal
  • Додзин-музыка
  • Битпоп
  • Nintendocore
  • Picopop
  • Чиптюн
  • Музыка на Game Boy
  • Gamewave

See also

  • Список композиторов музыки для компьютерных игр
  • Музыкальная компьютерная игра
  • Фантастика в музыке

Links

  • VGMdb — база данных музыки из видеоигр

Notes

  1. ↑ Сергей Канунников. Игровой клуб: Музыкальные игры, ч. 1 // Мир фантастики . — март 2014. — № 127 .
  2. ↑ Музыка из Тетриса в видеороликах
  3. ↑ Антон Вильгоцкий. Фантастическая музыка: Музыка Chiptune и 8 bit // Мир фантастики . — июнь 2012. — № 106 .
  4. ↑ Интервью: Random Encounter // Мир фантастики . — март 2013. — № 115 .
  5. ↑ Hitmitsu, Suppai. Final Fantasy Becomes Curriculum (неопр.) . IGN. Дата обращения 23 ноября 2008. Архивировано 14 августа 2011 года.
  6. ↑ Final Fantasy Retrospective Part III [GameTrailers.com feature]. GameTrailers.(2007, 30 июля). Проверено 22 февраля 2008.
  7. ↑ ZUN — VGMdb
  8. ↑ The Possibility of Dojin Music : An Investigation of Music Activities Derived from the Japanese Otaku Culture (неопр.) (недоступная ссылка) . Дата обращения 30 июня 2017. Архивировано 28 декабря 2016 года.
  9. ↑ http://p.eagate.573.jp/game/sdvx/sv/p/booth_contents/sv_contents_top.html

Sources

  • Антон Вильгоцкий. Фантастическая музыка: Музыка Chiptune и 8 bit // Мир фантастики . — июнь 2012. — № 106 .
  • Сергей Канунников. Игровой клуб: Музыкальные игры, ч. 1 // Мир фантастики . — март 2014. — № 127 .
  • Eric-Jon Waugh. Музыка для РС игр (неопр.) . Render.ru. Дата обращения 8 июля 2009.
  • Музыкальные форматы в играх от Shiru (А.Семёнов)
Источник — https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=Музыка_в_компьютерных_играх&oldid=98133983


More articles:

  • Mamatov, Victor Fedorovich
  • Ortega, Ariel
  • Simeone, Diego
  • Shooting at the 2008 Summer Olympics - gangway (women)
  • Thick
  • Leonardo, Giovanni di Bona
  • Epicus Doomicus Metallicus
  • Masiulis, Algimantas Ionovich
  • Togo at the 2008 Summer Olympics
  • Unit

All articles

Clever Geek | 2019